Non credo di poter essere definito essere un videogiocatore accanito. Certo, durante la mia infanzia ho passato ore e consumato pollici sui Game&Watch della Nintendo (il mio - perché ne possedevo solo uno, da scambiare con quegli altri di proprietà dei cugini - era Fire!, probabilmente uno dei più famosi), ma non ho ma avuto una console, e ho dovuto aspettare l'inizio dell'università perché un personal computer entrasse in casa. A quel punto, però, complice la curiosità per il mezzo e una crescente attitudine geek, i videogiochi hanno iniziato ad accompagnare discretamente la mia vita.
Dico "discretamente", perché il tempo da dedicare all'attività video-ludica è sempre stato poco, e gli altri interessi altrettanto sviluppati. Inutile negarlo, c'è una certa incompatibilità tra il diventare un hardcore gamer, e voler allo stesso tempo studiare fisica, fare il capo scout, suonare in un gruppo, andare in montagna, fotografare il mondo, avere una fidanzata, e così via. Ma, nonostante l'impegno saltuario dedicato all'attività videoludica, il mezzo mi ha sempre affascinato, in particolare per le sue potenzialità narrative. L'altra sera mi sono ritrovato a pensare che, esattamente come potrei citare musiche o canzoni associate a eventi particolari della mia esistenza senziente, allo stesso modo ci sono video-giochi specifici che associo a periodi ben definiti. Non tutti i giochi che ho affrontato hanno lasciato lo stesso segno indelebile, per alcuni però il marchio resta, anche a decenni di distanza.
Il primo vero gioco per computer che ho amato è stato Indiana Jones e il destino di Atlantide. Era il 1995, facevo il caporeparto scout per la prima volta, e i quattro floppy disk del gioco mi furono passati, insieme alla fotocopia del manuale necessaria per superare la schermata iniziale del gioco, da Paola, allora scolta del mio gruppo che faceva servizio con me. Fu una folgorazione, e l'inizio della mia passione per le avventure grafiche. Tra il 1995 e il 1996 ho giocato e rigiocato Indiana Jones e il mistero di Atlantide in tutte le combinazione possibili. Ricordo persino di aver scritto uno script di lancio in linguaggio batch di DOS che salvava e rimpiazzava automaticamente i salvataggi in funzione del giocatore selezionato, in modo che mia sorella, mio fratello ed io potessimo giocare in parallelo senza sovrascrivere i rispettivi avanzamenti. Nel bel mezzo dell'avventura ho anche perso la fidanzata di allora e conosciuto Irene. Lei non è mai riuscita ad andare oltre le prime schermate di Indy, e continua tutt'ora a guardare le mie (sempre più brevi) incursioni video-ludiche con aria di sospetto e di rimprovero. La colpa deve essere stata anche mia successiva infatuazione per i first person shooter.
Se aveste incontrato il mio amico Andrea per strada una sera del 1998, avreste probabilmente cambiato marciapiede: cranio rasato, aria cattiva, una stazza pericolosamente imponente ricoperta da una buona quantità di cuoio e borchie. Ad Andrea le avventure grafiche non erano mai interessate, troppo intellettuali e lente. Sparare al buio contro mostri orripilanti ascoltando musica metal, invece, faceva decisamente di più al caso suo. La prima volta che ho messo le mani su Doom è stato a casa sua, sul suo 486 con scheda audio (aveva una scheda audio! Nel 1997!) collegata allo stereo. Io stavo scrivendo la tesi di laurea, e mi serviva qualcosa per evacuare lo stress. Al tempo c'era chi, per assolvere allo stesso scopo liberatorio, giocava a Supaplex nella piccionaia dell'istituto vecchio di Via Giuria. Io, la sera tardi, una volta chiuso l'editor di Latex, preferivo partire per Phobos armato di fucile, e sventrare qualche alieno. Le incursioni su Marte bardato da marine cazzuto mi hanno aiutato ad arrivare in fondo: a fine marzo 1998 avevo massacrato la testa di John Romero, saldata una pila sulla motherboard e installato 4 Mb di RAM aggiuntivi al mio povero 486 per farci girare anche Quake 1, conseguito una laurea in fisica col massimo dei voti, ed ero pronto per partire per il CERN per un anno con una borsa di studio. A Irene i giochi sul computer continuavano a non piacere.
Durante il dottorato a Milano, all'inizio del nuovo millennio, condividevo l'ufficio con Leonardo. Nel corso di quegli anni, Leonardo è diventato un buon amico, un eccellente fisico, ed un affidabile spacciatore di videogiochi. Se durante l'anno al CERN non avevo più toccato una tastiera e un mouse se non per lavorare, a Milano, tra un'analisi e l'altra, Leo mi ha introdotto alle gioie ed i dolori dei giochi strategici in tempo reale. Il periodo del dottorato è segnato da una passione compulsiva per Age of Empire e Caesar 3. Ricordo benissimo le notti passate all'ostello del CERN condividendo la stanza con Leo, e affrontando lo stesso scenario di Caesar in parallelo, in attesa che arrivasse il momento di tornare in shift.
Leonardo è anche colpevole di avermi passato Half Life, riaccendendo la mia voglia di maciullare alieni con una sbarra di metallo (e come privarsi di una simile esperienza durante il dottorato, se il protagonista del gioco è un dottore in fisica?), e di aver condiviso l'installazione clandestina di un server di Doom e Quake sulle macchine dell'Università di Milano (bucate senza vergogna per avere ai privilegi necessari: ah, che colabrodo erano i kernel dell'epoca!). Su quell'installazione ci sfidavamo in deathmatch più ilari che mortali durante le pause pranzo, scontri ai quali peraltro partecipava anche un serio ricercatore INFN, fino all'anno scorso direttore della sezione INFN di Milano. Che non si dica poi che i videogiochi fanno male alla carriera.
Silvia, un'amica della mia amica Elisa, per un certo periodo aveva lavorato nell'industria dei videogiochi. Per della ragioni che non ricordo nel dettaglio, Elisa non era interessata ai giochi che Silvia le regalava, e un giorno ha deciso di sbarazzarsene passandoli a me. Mi sono ritrovato tra le mani diverse scatole, tra cui quella di Riven. Non avevo giocato a Myst, ma sono rimasto intrappolato tra i mondi nascosti nei libri inventati dai fratelli Miller. Ho finito il dottorato, ho finito Riven, Irene ed io ci siamo sposati, lei è andata a lavorare per un anno in Mozambico ed io al CERN. Lì, per sconfiggere la solitudine, ho esplorato le ere del primo Myst e quelle di Myst 3: Exile. Irene è poi rientrata dal Mozambico, la vita è proseguita, e un paio d'anni dopo, mentre aspettavamo Giulia, ero ancora in viaggio per i mondi di Myst 4: Revelations. Myst e i suoi seguiti sono state le ultime avventure grafiche per computer che mi abbiano veramente appassionato (e ne ho giocate - o provato a giocare - ben altre: Still Life, la serie di Syberia, ...): onestamente, all'inizio degli anni 2000, il genere aveva definitivamente perso lo smalto. Da parte mia, alla fine del 2007 è arrivata Giulia, e una ben diversa avventura è cominciata.
Se qualcuno di voi ha la fortuna di essere genitore, conoscerà certamente il desiderio di condividere con i proprio figli le proprio passioni dell'infanzia. Con certe cose è facile: leggere insieme i nostri libri di bambini, ascoltare la musica amata, giocare con i giocattoli sopravvissuti. Ma i videogiochi? Quando Giulia ha cominciato a interessarsi a questi schermi su cui la sua mamma ed io passiamo così tanto tempo, mi sono chiesto se fosse possibile, prima o poi, farla ridere quanto ho riso io seguendo Indiana Jones o Guybrush Threepwood. E ho scoperto in fretta che si può fare, perché il sottobosco degli emulatori è ben popolato e attivo. Quando Giulia ha compiuto quattro anni, con la scusa di preparare il terreno, ho installato ScummVM sul mio portatile, e rigiocato avidamente a Indiana Jones, Monkey Island 1 e 2, Broken Sword 1 e 2, Beneath a Steel Sky e persino a Loom (e, mi spiace dirlo avendoli amati molto, non tutti sono invecchiati bene allo stesso modo). Quest'anno, la settimana prima di Pasqua, Giulia ha fatto un campo con la scuola ambientato nell'universo di Indiana Jones: l'occasione era troppo ghiotta, e le ho mostrato le schermate iniziali dell'avventura grafica. La curiosità c'è, e credo che non manchi molto al momento in cui potremo giocarci insieme. Sempre che Irene ce lo permetta, naturalmente.
Se prima era poco, oggi il tempo per giocare sul computer è ancora meno. Il lavoro che faccio mi assorbe quanto sapete, e nel tempo libero che non dedico alla famiglia cerco di scrivere qui e altrove, e per scelta non tengo giochi sullo smartphone. Quando ho però scoperto l'esistenza di Sword & Sworcery, non ho resistito. Era la primavera del 2011, e avevo appena vinto il concorso del CNRS: ho deciso che potevo concedermi un premio, che mi meritavo un nuovo mondo da esplorare e una storia da raccontare giocando. Il gioco è stato un'esperienza fulminante: il miscuglio di grafica pixellata retrò, modalità di gioco moderna, e storia profonda e intrigante come un'adventure d'altri tempi valevano decisamente la pena. È finita che ho persino comprato la colonna sonora di Jim Guthrie.
Gli ultimi mesi sono stati difficili, per ragioni che non ho voglia di raccontare su queste pagine. Io penso che, quando c'è un dolore da accudire nell'attesa che si affievolisca, aiuta avere un luogo bello dove andare a rifugiarsi. Non si tratta di scappare dalla realtà, anzi, è un modo per coltivare la speranza che esista un domani meno faticoso, più ottimista, anche quando la quotidianità sembra negare questa possibilità. Nella maggior parte dei casi mi basta un sentiero in montagna, o un libro. Con Irene, negli ultimi tempi siamo andati a accomodarci tra le vicende dello staff presidenziale di The West Wing, i cui protagonisti sono diventati una compagnia di buoni amici la cui arguzia, intelligenza e integrità è consolante. Irene, poi, legge e rilegge gli script delle puntate, nutrendo il suo desiderio insaziabile di buone parole e buoni pensieri. Io, invece, ho pensato che fosse arrivato il momento per un nuovo videogioco. La scelta è stata semplice: come ai tempi della tesi di laurea, sentivo il bisogno di muovermi in uno spazio tridimensionale con un fucile in mano. Pensandoci bene, però, non avevo per niente voglia di (troppa) violenza gratuita: una settimana fa ho dunque comprato, installato e iniziato a giocare a Portal. Da quello che ho visto finora, è certamente un gioco geniale (per un fisico, poi, in particolare!). Non so ancora come andrà a finire: gioco a spizzichi e bocconi, e lentamente. Ma una cosa è chiara: lascerà il segno, come tutte le cose della vita, e non sarà l'ultimo gioco che affronterò. The cake is a lie.









Nelle vacanze di Pasqua sono stato in Italia per qualche giorno. Tra le altre cose, ho fatto un salto in biblioteca, e ho preso in prestito e divorato 



















